西木独立站推广

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导语:起初,他们对于收购并不以为然。可是,EA给的钱太多了,实在是太多了,完全无法拒绝。

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01

就在前几天(3月2日),《植物大战僵尸3》在几乎毫无宣传的情况下,默默登陆了菲律宾(独占)。这个曾经风靡全球,一周销售额超百万美元的系列,似乎即将踏上“三代而亡”的末路。追根溯源,制作方宝开(Popcap)工作室,自然难辞其咎。

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但如果我们翻阅历史,不难发现:「EA或许才是罪魁祸首。」

有着美国腾讯“美誉”的EA,于2011年7月收购了宝开(详见注释1)。之后,这个才华横溢的游戏小组便辉煌不复——十年间,他们仅有一款《植物大战僵尸:花园战争》堪称佳作。

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曾经的宝开,可谓休闲游戏之王

文章至此,一定会有读者无奈的摇了摇头,因为EA早已不是第一次摧残知名工作室。今天,我们不妨来细数它这30年间的“恶行”。为方便诸位读者阅读,先展示文章架构如下:

  • ① 快速回顾那些倒霉的业界翘楚;
  • 重点阐述背后的原因与逻辑;
  • ③ 感想与结语。

废话到此为止,让我们正式开始吧。

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先来张“全家福”

*注1:中国腾讯很早便于与宝开展开过接洽——畅谈《植物大战僵尸》的代理事宜。结果,双方未能谈拢。不想,无意中逃过一劫的宝开,追究“躲得过初一,躲不过十五”,沦陷于“北美腾讯”之手,可能这就是命吧。

02

尸横遍野(上)

首先,第一个“送死”的,就是大名鼎鼎的西木工作室(Westwood Studios)。

西木成立于1985年,美国的一间车库中。早期受规模所限,仅能为大厂做些杂活,例如移植与特效处理。随着包工收益与经验的积累,创始人布雷特·斯佩里(Brett Sperry)和路易斯·卡斯尔(Louis Castle)萌生了制作游戏的念头。

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中间为路易斯·卡斯尔,右一是布雷特·斯佩里,注意左下角的西木标志

1988年,他们的首款作品《火星传奇》面世。很显然,作品并未激起太多波澜,但游戏中那些天马行空的想象力,却吸引了本作发行商EA的注意。

随后,西木愈战愈勇。7年间,连续创造了《沙丘II 新王朝》和《命令与征服》两款“神作”,真正为公司带了金钱与名望。

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因《命令与征服》大受欢迎,还被移植上了PS平台

与此同时,西木也奠定了以即时战略游戏(RTS)为主的开发方向,不断于该领域深耕细作。

1996年,被誉为“20世纪为最伟大游戏”之一的《红色警戒》横空出世,横扫整个RTS市场,并一举将西木送上巅峰。一直暗中注视公司发展的EA,此时果断出手,他们以一亿两千两百五十万美元的天价,揽西木入怀。

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《红警1》实机

据工作室高层事后回忆:起初,他们对于收购不以为然。可是,EA给的钱太多了,实在是太多了,完全无法拒绝.jpg(自行脑补)。

纳入EA旗下后,西木又于世纪之交推出续作《红色警戒2》,首月销量便突破百万,这在当时以主机为首的业界中,绝对称得上骄人战绩。

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《红警2》实机

但没过不久,工作室便开始光速跌落,其后出品的《帝王:沙丘之战》,《叛逆者》接连遭遇滑铁卢,乃至王牌《红色警戒3》都黯淡无光——全球仅卖出67万份,铩羽而归

2003年,西木工作室宣告关闭,一代RTS王者就此陨落。

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03

尸横遍野(中)

说完“西木”,我们再来谈谈“牛蛙”。相信,很多人会在第一时间联想到食材,但在老玩家心中,这两个字则是“质量”的代名词。

牛蛙工作室(Bullfrog productions),由勒斯·埃德加和彼得·莫利纽克斯于1987年,在英国建成。两人在牛蛙诞生之初,便定立了一条宗旨:「在确保质量的基础上,快乐的开发游戏。」闲暇之余,他们甚至会在办公室玩真人射击。

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正是在如此愉悦的氛围中,牛蛙的作品总是带有“创意+轻松”的基因。

1989年初,工作室正在设计一款GOD GAME(上帝视角的模拟游戏)。作品即将完成,却身处无比尴尬的境地——缺少发行商支持。尽管,莫利纽克斯跑遍英国大大小小的游戏公司,均被无情拒绝。正值绝望之际,EA向他伸出了橄榄枝。

一段“因缘”不期而至。

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当然,并非所有好意都不计报酬,EA也绝非什么“善类”。他们要求牛蛙签订一份十分苛刻的合同:工作室仅能得到10%的销售抽成,若游戏售出100万套以上,则升为20%。本是游戏的缔造者,却连5成收入都拿不到,其中屈辱可见一斑。不过,牛蛙早已深陷破产泥潭,别无选择。

同年6月,《上帝也疯狂》登上历史舞台。让玩家扮演上帝的新奇体验、游戏完美的兵种平衡、妙趣横生的互动设计,彻底征服了媒体与大众的心,本作高达400万套的成绩,让世界在一瞬间记住了“牛蛙”这个名字。

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《上帝也疯狂1》

潜移默化下,一切开始发生转机。EA与牛蛙的合作日渐密切,而后者的创始人彼得·莫利纽克斯,甚至在1994年,晋升为EA副总裁兼顾问,工作室的春天随之到来。

1995年,牛蛙顺理成章的被收入EA体系,却不幸迎来了又一次悲剧,其“坠落”较西木而言,有过之而无不及。仅仅2年后,莫利纽克斯便带着核心骨干从公司逃离,并成立狮头工作室(代表作为“神鬼寓言”系列)。

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我个人很喜欢《神鬼寓言2》,诚意十足

2001年,牛蛙被并入EA Bright Light工作室。

2016年,牛蛙的精神所在,狮头工作室,因经营不善被母公司微软关闭。从此,这世上便再无“牛蛙”可言,一代传奇落幕。

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04

尸横遍野(下)

碍于篇幅所限,本章节将“快速”回顾那些同样可怜的精英们。另外,其关闭的“根源”会在下一章节,一起讲解:

① 起源(Origin)工作室:先声明,此Origin非彼Origin,他们不是大家所熟悉的那个橘子平台。工作室成立于1983年,由理查德家族创建,首款游戏为《创世纪III》。因游戏太过古老,史料留存有限,无法详尽为读者介绍。

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可有一点毋庸置疑,正是凭借本作,Origin制作组逃过了同年的“雅达利大崩溃”,得以幸存。

1992年9月,EA以3500万美元并购Origin。5年后,他们打造了世界首款图形MMORPG《网络创世纪》,一举开创互联网娱乐的新纪元,更被很多玩家尊称为“网游鼻祖”。

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《网络创世纪》

不幸的是,工作室于2004年2月被EA解散。

② 危险迫近(Danger close)工作室:其诞生于于1995年,原名为DreamWorks Interactive。EA于2000年收购了该公司,并于3年后,将它与西木工作室(未离职员工),EA Pacific进行合并,组建为Danger close工作室。

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Danger close为EA的发展立下了汗马功劳。其代表作,正是曾与“使命召唤”分庭抗礼,且被国内玩家所熟知的“荣誉勋章”

2013年,EA向外界透露,该小组已成为历史,成员加入DICE工作室,协助开发“战地”续作。

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《荣誉勋章》后面真的太不争气了

③ 黑盒(BLACK BOX)工作室:史上最长寿系列之一的“极品飞车”就出自黑盒之手。他们于2002年进入EA。 此后9年,EA与黑盒度过了一段相对和谐的时光,定期发售极品飞车游戏,总能为母公司带了稳定收益。

然而,这一切在2011年被打破,当时的新作《极品飞车:亡命狂飙》口碑和销量双失败。2013年4月,黑盒踏上了命运的归途,大部分员工后来投身育碧,并参与了《飙酷车神》的开发。

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于《飙酷车神2》中,仍能看到些极品飞车的影子

05

EA真的是坏人吗?

笔者在年轻时,总坚信,EA是实打实的恶人。然而,随着年龄与见识的增长,我开始意识到,任何事物的发展,往往都是多种“因素”共同作用的结果。那些“可怜”工作室们消亡的背后,同样裹藏着这样那样的原因:

其一,金钱的力量。

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早期的宝开工作室,一直在“贫困线”附近挣扎,他们除了对游戏制作的热情外,一无所有。但当《植物大战僵尸1》成功后,EA甩给了他们一张13亿美元的支票(详见注释2),所有人瞬间变为百万、千万、乃止亿万富翁。

身份转变后,你就很难再要求他们保持“初心”,至少你不能保证所有人。如果说贫穷是艺术的催化剂,那金钱便是创作的毒药。

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2014年,宝开创始人约翰·维崔(John Vechey)宣布离职。他表示:

我把这次离职视作一个难得的假期,这次假期给我时间让我将婚事办一下,让我能够思考在生命中我拥有哪些珍贵的东西,在未来有什么可以去追求。

灵魂人物潇洒离去,让宝开员工们更加无心制作——我这么有钱,何不去享受生活。《孟子》有云:「生于忧患,死于安乐。」古人诚不欺我。

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其二、办公室政治。

虽然常听人说起,外国公司并不勾心斗角,可有人的地方就会有“江湖”,这是人性使然,与国内相比,不过是激烈程度不同罢了,“牛蛙”便是很好的例证。正如上文所讲,牛蛙的创建者,彼得·莫利纽克斯,于1994年晋升为EA副总裁兼顾问。当时,他凭借权力,为工作室带来了丰富的资源。

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当3年后,他出走EA后,没有“大树”庇护的牛蛙,厄运随之到来——其被划分为无数小组,各自为政。接着,他们又为争夺母公司给予的支持,大打出手。安心工作?那是不可能的。

毁灭,不请自来。

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还好做出了《主题医院》

其三、灵感与时间的较量。

与其说EA是游戏公司,倒不如说他是家投资型企业,旗下工作室应“定期”给出回报,以获取收益并回报股东。一般来说,EA会要求制作组在3年左右(业界均值)提交作品

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可是,游戏设计最需要的灵感,远非人力所能控制——有就是有,没有,纵然挤破脑袋也想不出来。同时,一款质量上乘的作品,又往往需要反复打磨,精工细作。

灵感与时间的矛盾显而易见。最终,身为金主的EA总能占据主动权,毕竟“有钱才是大爷”。结果就是,迫于压力,流水线式的作品层出不穷,微交易大行其道。《星球大战:前线2》就是很好的例子:过度的氪金要素严重影响对战平衡,影响之恶劣,差点让迪士尼收回版权。

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*注2:收购宝开的13亿美元包括,6.5亿美元现金、1亿美元股票,以及数年的获利能力预付款。

06

结语

游戏是件“生意”,但它同样是门“艺术”。真正好作品的诞生,需要商人与制作者达到平衡,才能真正让作品既能拥有充足的宣发渠道,又可保证质量。

大量工作室的关门,终于让EA意识到危机。2007年,时任CEO的约翰·里奇蒂耶洛(John Riccitiello)带领公司走上转型之路。他们不再过度干涉游戏开发,专心向制作组提供资金与广告支持。

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约翰·里奇蒂耶洛

诚然,这条走的并不顺畅。要知道,“平衡”二字说来轻松,真落到实处,必然是另一番光景——错综复杂的人际关系,股东方对利益的贪婪,都不断阻碍着EA的变革之路,哪怕直至今日,他们仍步履蹒跚。

可笔者愿意相信,EA终会走向对的方向。假设,他们寻觅不到,市场自会降下天罚,让我们静观其变。

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文章已经尾声,恐仍有人对关停工作室耿耿于怀,不妨问大家一个灵魂问题:

假设你是EA的CEO,当一个小组不断亏损,连累收益与股价时,你会做出何种选择呢?

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THE END

好了,我是Tony老师,文章较长,十分感谢您的阅读。

如果喜欢的话,麻烦点个关注哦,我们下期再见!

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